DONC !!!
L'arbitrage, qui ne sera utilisé que par les Administrateurs et Modérateurs désignés, est un rôle simple et complexe à la fois. Il est conseillé avant de lire ces règles, de lire le topic de règle intitulé "le combat".
Le calcul des dommages:
Lors des résos, les arbitres sont ammenés à calculer les dommages que les combattants s'infligent. Pour cela, il éxiste un système assez simple à condition de le comprendre.
note: Les chiffres écrits en jaune désignent les stats concernant l'attaquant, ceux en rouge, le défenseur.
-Dans le cas de la portée d'un coup physique, comme un coup avec une arme de corps à corps:
[(FORce de l'attaquant) + (ATK (attaque) de l'arme utilisée) + (éventuel BONus)] - [(DEFense du défenseur) + (AGIlité du défenseur) + (éventuel BONus)]
=[total de l'assaillant] - [total du défenseur]
=dommages subit par le défenseur.
Exemple. Un type X attaque un type Y avec son poing (atk 5). X possède une FOR de 6. Y possède une AGI de 9 et une tenue ninja (DEF: 4), ainsi qu'une spécial skill (voir règles "spécial skill") qui lui donne un bonus d'agilité de 5. Ainsi, la réso du cette action sera:
[6(for)+5(atk)] - [9(agi)+4(def)+5(spe)]
= [11] - [18]
= -6
Donc, Y a réussit à esquiver l'attaque de X et ne subit aucun dommage. Maintenant, c'est Y qui attaque X, avec cette fois une FOR de 7, un katana (atk 20) et sa special skill qui lui procure un bonus de FOR de 7. X tente une esquive, possède une tenue ninja aussi et une AGI de 6.
[7(for)+20(atk)+7(spe)] - [6(agi)+4(def)+5(esq)]
= [34] - [15]
= 19
Donc, X subit 19 dégats (dgts) et perd donc 19HP.
Pour un lancé de projectile:
Le calcul est absolument le même que précédemment, à ceci près que la FOR de l'attaquant est remplacé par sa DEXtérité.
Pour un jutsu ninja ou une technique particulière de shaman, il suffit de faire le calcul indiqué dans la règle du jutsu/de la technique concernée.
Il faut savoir, car c'est important, que la résolution des actions ne se fait pas dans l'ordre de déclaration mais dans l'ordre décroissant d'agilité ! En effet, si deux types se frappent tous deux en action 1, il est logique que celui qui ai le plus d'agilité frappe le plus rapidement, donc le premier. Les arbitres prennent cela en compte dans les résos. Il faut savoir aussi que l'utilisation du décors (décrit au début du combat) peut être inutile aussi bien qu'elle peut être salvatrice. En effet, si il y a du soleil, il est possible de sauter pour se mettre entre le soleil et l'adversaire. Les arbitres donnerosn ainsi bonus ou malus en fonction de la situation. Mais seuls les arbitres peuvent juger des bonus/malus à distribuer et aucune plainte ne sera acceptée. Faites donc attention à ce que vous faites...
Le bilan:
Suite à la réso (mais dans le même post), le bilan rasume tous les points imortants du tour, notamment les positions des combattants les uns par rapport aux autres, les HP, MP, équipements perdus ou gagnés, etc...
Un bilan se présentera de la sorte:
par exemple:
Bilan:
Perso X:
-5HP (reste 12/36)
-5MP frappe avec chakra (reste 21/40)
corps à sorps avec Y
distance avec M
Perso Y:
-12HP (reste 15/39)
-20MP Oversoul perdu (reste 23/45)
corps à corps avec X
distance avec M
Perso M:
-15MP Goukakyu (jutsu) (reste 19/41)
-3 shurikens (reste 2/5)
distance avec Y
distance avec X
ordre de déclaration:
-M
-Y
-X
Ensuite, les joueurs éditent leur signatures et reprennent le combat comme expliqué dans la section "combat".